Test : Plus qu'une rédemption, Control est un vrai tour de force de Remedy

Lynch de maison

Si Remedy aime bien parler de "Metroidvania" en décrivant la structure de Control, il est de notoriété publique que le terme s'est salement galvaudé au fil des années. Il s'agira effectivement de naviguer à travers cinq ou six zones semi-ouvertes pour y tuer des ennemis et effectuer différentes missions issues de la trame principale ou des quêtes annexes confiées par les personnages croisés en jeu. Dans les faits, la progression au sein de l'univers (en prenant l'ascenseur principal ou en abusant du fast travel) est plus proche d'un Darksiders que de Hollow Knight ou Metroid. On est assez souvent amené à repasser par des zones déjà visitées pour y effectuer une nouvelle mission ou essayer une nouvelle capacité, mais la narration nous prend par la main pour segmenter la progression et guider le joueur à travers les différents départements du bâtiment : l'exécutif, la parapsychologie, les recherches surnaturelles, la maintenance... Autrement dit, beaucoup d'allers et retours à prévoir. Heureusement pour lui, Control propose l'un des cadres les plus intrigants qu'il nous ait été donné de voir dans un jeu de tir. Et même dans un jeu tout court d'ailleurs.

On croisera en effet quelques protagonistes durant notre exploration de The Oldest House, des donneurs de quêtes assez classiques à la trogne conventionnelle jusqu'au concierge Ahti et son merveilleux accent, qui en fait d'ailleurs le seul personnage humain marquant de l'histoire. Cependant, le meilleur personnage du jeu n'est pas monté sur deux jambes. Il n'est pas humain, n'est pas possédé et ne se retrouvera jamais dans une cinématique de dialogue : le meilleur personnage de Control, c'est son bâtiment. Un gratte-ciel suintant de brutalisme, presque entièrement vêtu de béton et bourré d'idées en matière de direction artistique et d'architecture. Les ambiances visuelles, le choix des couleurs, la photographie, la disposition des salles - on trouve une bonne idée de direction artistique derrière chaque porte ou presque et évidemment, au début de l'aventure, nul ne sait ce que cachent celles du Bureau. Il n'est pas rare, entre les kilomètres de meubles et les toilettes pour hommes, de trouver quelque étrangeté monolithique qui n'a rien à faire là et qui pourtant, semble parfaitement à sa place. La facilité avec laquelle Remedy mêle corporatisme outrancier, architecture brutaliste et minimalisme éhonté frise l'indécence, à des degrés qui rappelleront parfois la direction artistique d'un certain Mirror's Edge. Un jeu qui avait fait du vide un élément graphique codifié servant la proposition de gameplay.

Control est d'une élégance folle. Pas nécessairement dans une course au photoréalisme, mais davantage dans sa manière de montrer ce qu'il a à montrer. Il va à l'essentiel et, pourtant, fourmille de détails et d'idées artistiques, d'effets de particules gérés d'une main de maître, de reflets à casser la rétine et de saynètes graphiques qu'on croirait extirpées de l'esprit d'un David Lynch en pleine montée de sucre. La charte graphique du jeu est une ode au minimalisme et à la typographie raffinée, quand vient par exemple s'afficher au beau milieu de l'écran le nom d'une nouvelle région dans laquelle on pose le pied pour la première fois, ou lorsqu'il faut trouver son chemin à travers un croquis de chantier dont les zones cachées sont gribouillées au marqueur noir. On pourrait passer de longues minutes à contempler les bureaux de The Oldest House en identifiant avec précision ce qui rend chacune de ses régions unique ou en s'attardant sur la disposition des escaliers, du mobilier ou ce gigantesque truc au plafond qui nous était passé sous le nez. Nous tenons sans doute là l'un des plus beaux jeux de l'année, qui distille avec panache des pointes de surréalisme dans un environnement de travail clinique. Control sait qu'il est beau mais pourtant, il n'a pas besoin de nous le crier dans les oreilles toutes les cinq minutes.

Le Corpo et le Renard

Au sortir d'un Quantum Break qui péchait (entre autres) par des combats d'une mollesse sans pareil, nous étions en droit de nous inquiéter pour les phases d'action de Control, qui entend lui aussi jouer dans la cour du TPS à armes à feu. C'est toutefois là l'une des bonnes nouvelles : Control n'est pas qu'un jeu à direction artistique, c'est aussi un bon shooter. On récupère durant les premières minutes de l'aventure une arme de service sur le cadavre du précédent directeur et on réalise aussitôt que ce flingue n'est pas tout à fait normal. Il a une forme bizarre et semble bouger entre nos doigts, comme s'il était vivant. C'est justement ça, son truc. Il n'y a qu'une seule arme à feu dans tout le jeu, qui pourra toutefois changer de forme sur une pression de la touche F, passant d'un schéma de dispersion semi-automatique à un celui d'un fusil à pompe ou d'une mitraillette. La touche R permet quant à elle de changer la caméra d'épaule. Les mécaniques de combat de base sont plutôt sommaires (tirer sur un ennemi fera baisser sa barre de vie, et certains ont des boucliers) mais c'est la philosophie de combat qui insuffle un léger vent de fraicheur à la recette Remedy, en s'appuyant notamment sur l'idée du push forward combat du dernier DOOM. Pas de système de couverture et aucune régénération de santé, il est impératif d'apprendre à bouger et à utiliser son environnement pour se mouvoir efficacement dans une pièce et éliminer nos adversaires en les priorisant. En nous forçant à aller au contact des ennemis pour récupérer de la santé et en nous offrant des munitions infinies qui se rechargent lorsque l'arme est inactive, Control bouge beaucoup plus que son aîné.

Etrangement, ce ne sont pas les ennemis qui ont la vie dure dans le dernier jeu de Remedy. J'ai tué bien plus de chaises, de tables et de cageots en bois que d'humains dans Control, et c'est sans doute là que j'ai le plus pris mon pied. Après quelques heures de jeu, on visite pour la première fois le Plan Astral, une dimension parallèle remplie de monolithes noirs dans laquelle une puissante entité nous distribue des capacités spéciales de plus en plus puissantes. C'est la raison pour laquelle on voit tous ces GIF du jeu tourner depuis des mois : Jesse a des pouvoirs télékinétiques lui permettant de manipuler des objets dans les airs pour les projeter sur ses ennemis. Une simple pression de touche, et on se retrouve à faire léviter une chaise, à balancer une bibliothèque à la tronche d'un boss ou à arracher un bloc de béton d'un pilier pour l'envoyer valser plusieurs mètres devant. Le sentiment de puissance qui se dégage des pouvoirs de télékinésie est indéniable. Il y a toujours quelque chose à balancer et quand bien même on ne viserait pas un objet précis, le jeu s'arrangera pour nous mettre un morceau de caillou entre les doigts de façon très organique et naturelle, en détruisant l'environnement au fil du combat.

Test : Plus qu'une rédemption, Control est un vrai tour de force de Remedy

Ce système de pouvoirs est une ode aux moteurs physiques dans les jeux vidéo. Il y a quelque chose de profondément satisfaisant dans la manipulation de la gravité, et l'assouvissement d'un plaisir primaire à la vue d'un objet qui vole d'un bout à l'autre de la pièce. Comme un gamin content d'écraser un château de sable en s'autorisant son meilleur rire machiavélique, on met chacune des salles de Control à sac en quelques pressions de souris et sans grands soucis de visée ou de transitions entre pouvoirs et armes à feu. On comprend très vite l'intérêt d'alterner entre les différentes capacités de Jesse pour voler au-dessus de ses ennemis, faire exploser un engin explosif, récupérer à la volée l'un des débris de l'explosion et finalement l'envoyer au visage d'un gus qui aura eu le malheur de mal nous regarder. Le tout en agitant sa tête et en serrant les dents au moment de l'impact parce que fichtre, c'est quand même sacrément jouissif.

Un suppôt et Dali

La montée en puissance de Jesse et ce sentiment de contrôle (bah-dum-tss) sur nos actions passent par tout un tas de choses, du sound design aux effets de particules ou au moteur de destruction de l'environnement. Le moindre impact générera à l'écran une véritable salade composée d'effets, de couleurs, formes et animations différentes. Tendez l'oreille et vous pourrez entendre des petits cailloux tomber au sol quand un objet lévite à côté de votre tête. Ces nappes de synthés stridentes qui s'activent quand un objet arrive vers nous, cette fumée rougeâtre semblable à de l'aquarelle qui éclate du cadavre des ennemis, ces feuilles qui volent, ces tables qui se retournent ou ces explosions... Quoi qu'on fasse, on apprécie systématiquement ce qui se passe à l'écran parce que, fondamentalement, c'est très agréable à regarder. Control est un jeu qui baigne dans un joyeux chaos qui, parfois, nous dépasse. Il n'y a rien de plus beau que de voir un ennemi se faire pulvériser par inadvertance, parce qu'on voulait simplement prendre un objet derrière lui et qu'il avait le malheur de se trouver sur le chemin. Les pouvoirs de Jesse nous renvoient aux plus belles heures du Gravity Gun de Half-Life 2 et font du shooter de Remedy un fabuleux coffre à jouets pour qui a un penchant pour la destruction.

Un peu plus tard dans l'aventure, d'autres ennemis et capacités rejoindront la fête : de gros titans en armures, des bureaucrates corrompus lévitant sur leur chaise de bureau et évitant la plupart des objets qui leur arrivent dessus, des monstruosités invisibles que l'on ne peut repérer qu'en écoutant leurs cris perçants ou en suivant les trainées de couleur qu'ils laissent derrière eux... Jesse devra alors user de son panel de pouvoirs avec davantage d'intelligence, pour par exemple se protéger à l'aide d'un bouclier de débris, rallier les ennemis faibles à sa cause ou effectuer des attaques plongeantes grâce au combo mêlée + vol. Tout n'est pas parfait, attention. Bien que globalement réactive, il arrive à l'IA ennemie d'avoir quelques moments d'absence, et le gameplay aérien n'est clairement pas la partie la plus agréable à manier, la faute à des contrôles un peu rigides, des transitions trop marquées et une certaine lenteur dans l'exécution. Mais de tous les jeux Remedy récents (Max Payne mis à part), Control propose de très loin le meilleur système de combat. Les pouvoirs suffisent à eux seuls à rendre le tout extrêmement plaisant, même dans les sections les plus répétitives du jeu. Des modules d'armes et des modificateurs obtenus dans certaines quêtes secondaires peuvent être greffés sur l'arme ou directement sur Jesse pour améliorer des capacités précises, laissant ainsi un peu de place à la spécialisation dynamique pour venir à bout d'un combat plus difficile.

A travers ses combats, son architecture, ses affiches collées aux murs, ses vidéos de propagande scientifique ou le plagiat de Muppet Show horrifique visible sur certaines télévisions, Control raconte beaucoup de choses. En règle générale, c'est d'ailleurs très bien fait. Les thèmes abordés vont du conspirationnisme au conformisme, jusqu'au poids des corporations ou à la santé mentale, cette dernière restant d'ailleurs l'une des thématiques fortes du jeu. Remedy parvient à nous balader d'un thème à l'autre et à mettre en place son histoire (téléphonée mais bien exécutée) lorsqu'il bouge, mais c'est lorsqu'il ne bouge pas qu'il peut commencer à montrer quelques signes de faiblesse : les dialogues ne sont pas toujours très bien écrits et quand ils ont le malheur d'être mis en scène durant des cinématiques, certaines expressions faciales flirtent avec l'uncanny valley. Ajoutez à ça une synchronisation labiale aux abonnés absents et il n'est pas exclu que certaines conversations cassent à la fois l'immersion et l'ambiance. Oh, et vous pouvez sans grand regret dire au revoir à la VF et parcourir l'intégralité du jeu en VOST, sans quoi vous passeriez à côté de beaucoup de nuances dans le développement des personnages. Si les séquences vidéo préenregistrées sont splendides, les cinématiques in-game ne font quant à elles pas partie des points forts du jeu.

Ces défauts mineurs se font malgré tout oublier dans la globalité du jeu, tant le reste est d'une qualité quasi-irréprochable. On préférera ne rien dévoiler ici pour garder le plaisir de découverte intact, mais la séquence finale et le rebondissement entourant le générique de fin méritent à eux seuls que l'on se penche sur le jeu. Comprendre que la tour vit sous nos yeux, qu'elle se rit de nous et que les murs de The Oldest House ne veulent finalement pas dire grand-chose sont quelques-unes des étapes les plus plaisantes de ce curieux voyage. Il y a de vrais moments de stupeur, de surprise et d'émerveillement cachés dans Control, et énormément de plaisir à prendre si on décide de s'immerger dans son univers étrange. On ignorait qu'il était possible de faire se côtoyer X-Files, Fringe et David Lynch dans un shooter à la troisième personne sans jamais paraître grossier et pourtant, Remedy l'a fait.

Attention, par contre : le ray tracing ne transformera pas chaque scène par magie, il y a tout à fait des plans sur lesquels la différence est assez légère. La gestion des éclairages et des reflets est déjà très bonne dans le jeu de base, mais la version RTX sublime certains effets visuels en réduisant ou accentuant les lumières dans certains cas. Les pièces les plus sombres et les surfaces vitrées (carrelages, carreaux, cadres...) sont clairement les points forts du ray-tracing de Control.

Il faudra cependant obligatoirement lancer le jeu en version DirectX 12 pour en profiter, et ne pas avoir peur des chutes de framerate si les effets de fumée viennent s'accumuler à l'écran. C'est là que la technologie DLSS (provoquant un upscale de l'image à partir de textures de plus basse résolution, grâce au deep learning) prend tout son intérêt. Du 1080+DLSS, par exemple, sera en réalité une image 720p étendue pour consommer moins de mémoire vidéo. On peut cerner les limites d'une telle technologie durant les phases d'action et les mouvement de caméra rapides. Avec du DLSS très bien exécuté dans Control, on peut ainsi s'en tirer avec un framerate stable autour des 50/60 images par secondes à partir d'une RTX 2060.

Du côté des PS4 et Xbox One

C'est en revanche sur consoles que ça se gâte. Sans être parfaitement stables, les performances sur PS4 Pro et Xbox One X restent convenables pour profiter de l'expérience. Le framerate est relativement stable à 30FPS en dépit de quelques chutes probables lors de la manipulation d'objets et les mouvements de particules à l'écran. Playstation 4 et Xbox One classiques s'en tirent par contre beaucoup moins bien : distance d'affichage réduite, chargement des textures plus lent, flou de mouvement particulièrement marqué et anti-aliasing aux fraises... Control n'est clairement pas aussi beau sur PS4/Xone qu'il l'est sur PS4 Pro et Xbox One X. Les consoles de Microsoft offrent cela dit un rendu légèrement plus fin à moyenne et longue distance et des temps de chargement légèrement plus courts.

Le problème majeur des versions consoles, c'est cependant leur framerate. Control est sans doute l'un de ces jeux qui nous fait dire que l'on arrive en fin de génération. Faute à une optimisation aux abonnés absents, les versions fat de la PlayStation 4 et de la Xbox One ont énormément de mal à maintenir un taux d'images par seconde stable. Sur un seuil maximal fixé à 30FPS, il n'est pas rare de voir le jeu chuter sous les 20 ou 15 images par secondes, notamment lors des combats qui représentent pourtant une partie non négligeable du jeu. Difficile de profiter pleinement du jeu dans ces conditions, et on préférera s'orienter vers les moutures PS4 Pro et Xbox One X où le framerate se stabilise autour des 25/30 images par seconde. Dans tous les cas, les versions console de Control souffrent encore de beaucoup trop de fluctuations pour être conseillées en l'état, et on croise les doigts pour voir arriver un patch dans les prochains jours ou semaines.

Nos confrères d'Eurogamer ont publié un comparatif détaillé du jeu sur toutes ses versions console.

Les temps de chargement oscillent quant à eux entre 10 et 15 secondes sur consoles Pro, tandis que les consoles de première génération peuvent voir leurs temps de chargement dépasser les vingt secondes. Dans un jeu où l'on le fast-travel et la mort occasionnent fréquemment des temps de chargement, cela peut s'avérer dérangeant.

Une version PS5 salvatrice

Arrivée sur le PS Plus à sa sortie en ce début de mois de février, l'Ultimate Edition de Control vient rectifier le tir de versions consoles particulièrement limitées techniquement, en particulier sur les machines de Sony. En plus de proposer les trois gros DLC sortis depuis la commercialisation initiale du jeu de Remedy, cette version PS5 intègre les différents rectificatifs et options qui ont été ajoutés sur consoles ces derniers mois. Combinés au surplus de puissance à disposition, ils font de cette Ultimate Edition le chaînon manquant, sans doute le meilleur moyen de profiter de Control en dehors d'un PC costaud.

Structurée, comme c'est souvent le cas, autour d'un mode Performances et d'un mode Graphismes, cette version vous demande grosso modo de choisir entre jouer sans le ray-tracing à 60 images par seconde ou avec à 30 images par seconde. De ce qu'on a pu en voir, les deux framerates se tiennent tout à fait correctement, même dans les moments où le jeu se lance dans des débauches de particules et d'éclairages. Le tout en 1440p, selon nos confrères de Digital Foundry, sans ajustement dynamique. On aurait tendance à choisir la première solution, tant le gameplay de Control a pu souffrir jusque-là sur console, d'autant que le mode Performances propose déjà une gestion des reflets efficace. Dans tous les cas, le passage entre l'un et l'autre des deux modes se fait d'un simple passage dans les menus, à la volée, sans avoir besoin de recharger sa partie. Idem pour l'activation du flou cinétique ou du grain.

Côté confort de jeu, le SSD réduit encore un peu plus les temps de chargement déjà bien entamés par les PS4 Pro et Xbox One X, même si on est encore assez loin de l'immédiateté : comptez environ dix secondes pour un voyage rapide ou un respawn. Côté DualSense, le retour haptique sait rester discret, à l'exception des légères vibrations qui se font sentir à chaque nouveau pas de Jesse. Les gâchettes à retour de force tentent cependant le pari de simuler une résistance marquée dans la gâchette de l'Arme de Service, la pétoire de la Directrice. Difficile de trancher : l'effet pourra fatiguer certains joueurs au bout de quelques minutes tandis que d'autres pourront y trouver une stabilité intéressante dans les gunfights.

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